miércoles, 30 de mayo de 2012

Carcassonne

Y para rematar el trio de juegos clásicos...


Características:

Diseñador: Klaus-Jürgen Wrede  
Editorial: Devir 
Idioma: Totalmente en Español
Jugadores: 2 a 5
Tiempo de juego: 30 a 45 min.
Precio: 20 €

De que vá el juego?

Es un juego de estrategia para toda la familía, muy sencillito de jugar y muy ameno.
Los jugadores tienen que ir formando la ciudad de Carcassonne, que es una ciudad del sur de Francia muy conocida por sus fortificaciones, por medio de losetas que iran cogiendo por turnos. Despues tendrán que decidir si colocan un trabajador en la loseta recién colocada, para conseguir puntos. Una vez que se terminen las losetas, ganará el jugador que tenga más puntos, además de quedar una panorámica muy chula encima de la mesa, como si vieramos un mapa medieval.

Así podría quedar el tablero al final del juego.
Como se juega?

Hay 72 losetas, incluyendo la loseta de inicio. Se coloca la loseta inicial encima de la mesa y las demas losetas, boca abajo, barajadas (nosotros las metemos en la tapa de la caja y mezclamos).
En su turno, cada jugador coge una loseta y la coloca en la mesa. Para colocarla, el dibujo de la pieza tiene que encajar con el de la pieza colindante.


Y una vez que la pieza este bien colocada, decide si poner un trabajador encima de la loseta que acaba de bajar. El trabajador lo puede colocar en un segmento de ciudad (se le llamaría caballero), en un camino (Sería un ladrón), en un monasterio (sería un monje) o en el campo (un granjero).


Acto seguido, se mira si se puntúa.
Si se cierra una ciudad, puntúa el jugador que tenga más caballeros dentro. 2 puntos por cada loseta y cuatro las losetas que tienen un escudo dibujado.
Si se cierra una carretera, 1 puntito por tramo.
Si se rodea de losetas un monasterio, 1 punto por loseta alrededor y monasterio (9 puntos).
Mientras no se puntúe, lo trabajadores no se pueden mover de las losetas, así que hay que tener cuidado al colocarlos al tún tún, por que puede pasar que te quedes sin trabajadores para colocar.
Y así se juega hasta que se acaben todas las losetas.
 Cuando se acaben, se hace una puntuación final, donde te dan un punto por cada tramo de carretera que no hayas terminado y por cada segmento de ciudad (los escudos valen 2 puntos). Tambien se dará un punto por cada monasterio y loseta que haya alrededor. Y por último puntuarán los granjeros, que son los trabajadores que colocamos tumbados, para diferenciarlos de los demás. Estos trabajadores son los únicos que una vez colocados, no recuperaremos en toda la partida.
Como es un poco dificil de explicar como puntuan los granjeros, imaginaros que puedan andar... ganarían 3 puntos por cada ciudad acabada a la que puedan ir andando, pero sin cruzar caminos, solo por el campo.
Los jugadores se pelearán por los campos durante la partida, porque en cada campo solo puntuará el jugador que tenga más granjeros y es la forma de ganar más puntos (siempre que eligas bien donde colocas).

Este es el tablero de puntuación.

 Aunque en la explicación pueda parecer un poco dificil, no lo es para nada. Es uno de los juegos más fáciles de jugar y se cogen las reglas desde el primer turno.
Es un juego que recomiendo mucho para jugar en pareja o a 3 jugadores, porque los turnos irán volando.
Además, existen muchísimas ampliaciones en el mercado, por si algún día te aburres del básico.
Existe tambien su versión para móviles y para Ipad, muy bien implementada.



CONCLUSIÓN:

PROS:
  • Reglas muy sencillas. Se coge desde el primer turno.
  • Ideal para dos jugadores. 
  • Muy rejugable, sobre todo si posees alguna ampliación.
  • Juego ideal para la familia.
  • Cuando los jugadores son experimentados, existe cierto grado de puteo, pero que no llega a molestar.
CONTRAS:
  •  Aunque pueden jugar 5 jugadores, no lo recomiendo. Se hace muy caótico y te tarda en llegar el turno.
  • Demasiado simplón para jugones. Solo tienes que decidir donde colocar la loseta y si quieres colocar muñeco.
MI NOTA: 8/10. Para mí, es el tercer juego en el trio de juegos de iniciación a este hobby.

Enlaces: Ficha en Bgg 
               Reglas del juego 
              Guía pedagógica 
              Video-tutorial de Jugando con Ketty

Y no os lo tomeís muy en serio...

miércoles, 16 de mayo de 2012

Aventureros al Tren

Tengo una ludoteca extensa, pero hay un juego que me piden más que cualquier otro.


Caracteristicas:

Diseñador: Alan R. Moon
Editorial: Days of Wonder
Idioma:Totalmente en Español
Jugadores: 2 a 5
Tiempo de juego: 30 a 60 minutos
Precio: 40 €

De que vá el juego?

Es un juego de trenes muy sencillo. Cada jugador tiene 45 vagones de su color, que tendrá que ir colocando en el mapa poco a poco, mediante cartas de colores, intentando conectar sus rutas. La cosa se complica cuando los otros jugadores te vayan cerrando el paso y tengas que buscar otras rutas alternativas. Cada trayecto completado, te reportará los puntos que indique en su carta... pero ojo! Si al terminar la partida, no has acabado algún trayecto, esos puntos se te restarán de tu puntuación.
En Aventureros al tren, se usa un mapa de Estados Unidos. Este es el primer Aventureros que salió al mercado, y es el más sencillo. Poco puteo y apenas 2 normas.
Tambien explicaré las diferencias con la versión de Europa y la expansión de Suiza (que son  los que poseo yo), que ya tiene algo más de puteo entre jugadores y en la que hay alguna regla nueva. 

Aventureros al tren



Aventureros al tren Europa
Aventureros al tren Suiza
Como se juega?

Os explico como vá la version Americana, que es la básica.
Al principio nos dan 3 rutas de las que nos tenemos que quedar como mínimo 2. Estas rutas nos indican dos ciudades que tenemos que conectar con los vagones.
Despues nos reparten 4 cartas de vagones. Hay vagones de 12 colores diferentes y tambien hay cartas de locomotoras que serán los comodines (Valdrán por cualquier color).


Se sacan del mazo 5 cartas y se colocan boca arriba al lado del mazo. Y ya estamos listos para jugar!
Se juega por turnos. En tu turno tienes 3 opciones, y solo puedes coger una de ellas: Robar carta, colocar vagones o coger nuevos tickets (trayectos). Así de sencillo es el juego.
Si eliges robar, coges 2 cartas. Puedes cogerlas del mazo que está boca abajo (te saldrán colores al azar) o de las cartas que están boca arriba (suele ser la mejor opción, porque eliges color). Si coges una locomotora de las cartas boca arriba, solo podrás robar una carta.
Las cartas boca arriba, se van reponiendo según se van robando y si en algún momento hay 3 vagones se descartan todas y se colocan 5 nuevos vagones.

Si eliges colocar vagones, tendrás que decir el sitio donde quieres ponerlos y descartar tantas cartas como vagones quieras colocar. Además tendrán que ser del mismo color y no podrás hacer más de un recorrido. Siempre puedes jugar locomotoras como comodines. Una imagen vale más que mil palabras:
Si decides poner 3 vagones que unan San Francisco y los angeles, tendrás que descartar 3 cartas amarillas o tres cartas rosas y ponerlos en las casillas correspondientes. Si las casillas son grises, podrás pagar con cartas de cualquier color. Si quisieras poner vagones de Los angeles a Las Vegas, tendrías que descartar 2 cartas de cualquier color (pero iguales, eh??).

Y la tercera opción, es robar nuevas cartas de destino. Esto normalmente lo haces cuando ya tienes los destinos terminados (o cuando no hay quien los una). Pero tienes que tener cuidado con no quedarte con más destinos que los que puedas terminar, porque si no te puntuarán negativo.
Calgary-Phoenix. Al final de la partida, si la completas, 13 puntos. Si no, -13.

Cada vez que coloques vagones, te dán puntos inmediatos. Contra más larga sea la ruta, más puntos consigues.
Hay rutas dobles, en las que pueden poner 2 jugadores, pero solo están disponibles en las partidas de 4 y 5 jugadores.




Y el juego termina cuando un jugador se queda con dos o menos vagones en su reserva.
Se suman todos los puntos de los destinos (o se restan) y el jugador que tenga la ruta continua más larga, consigue 10 puntitos más.
Los puntos, como en muchos Eurogames, se marcan con una ficha de cada jugador sobre los números que bordean el tablero. Muy práctico.

AVENTUREROS AL TREN EUROPA

En la versión de Europa, es más facil quedarse sin sitio para completar los destinos. El mapa de Europa se hace más estrecho que el de EEUU. Pero cada jugador poseerá 3 fichas llamadas estaciones, que podrá colocar en su turno para aprobechar vagones de un rival, como si fueran propios. Eso sí, por cada estación usada, al final del juego te quitan 4 puntos.

Ficha de estación
Además existen unas rutas nuevas: los túneles. Estas casillas están marcadas por un contorno más oscuro. Antes de colocar los vagones en estas rutas, se tienen que coger las 3 primeras cartas del mazo, y por cada carta que coincida con el color de la ruta o cada locomotora, el jugador tiene que añadir una carta más de su mano. Esto hace que los túneles sean imprevisibles y para jugarlos lo recomendable es tener alguna carta de más para no perder el turno.
 Otras rutas especiales son los Ferrys que son las rutas que cruzan el mar. En estas estas obligado a jugar las locomotoras que te indica la ruta.

La ruta de Venecia a Munich es un tunel, y la de Palermo a Brindisi es un Ferry.
AVENTUREROS AL TREN SUIZA


Esta es una expansión. Solo te vienen el mapa y los destinos, por lo que necesitas una versión de EEUU o Europa si quieres jugar. La caja es mucho más fina que la de otras versiones, al no venir ninguna pieza ni todo el mazo de vagones.
Esta expansión está diseñada para jugar 2 o 3 jugadores, pues el mapa es más reducido y dá lugar a más confrontación entre ellos.
En esta expansión, tambien tenemos los túneles, como en la versión de Europa, pero con la excepción que solo las puedes jugar en los túneles. Eso sí, cuando te toque coger carta, si hay dos locomotoras en las cartas boca arriba, podrás coger las dos.
Además hay unas nuevas cartas de destino, que conectan una ciudad, con un país vecino, pudiendo tener hasta 4 puntuaciones diferentes en un solo ticket. Eso sí, solo podrás coger una de las puntuaciones.


En la versión de suiza estas robando más habitualmente tickets, pues los destinos son más cortos, pero tambien es muy facil quedarte bloqueado, y que muchos de ellos te puntuen negativo.

Para cualquiera de las versiones, se puede jugar online. La versión de Ipad, que es la que he probado yo, está muy chula, totalmente recomendada. Aunque yo tengo el problema de distinguir algún que otro color (esto no pasa en la versión física). En la página oficial, te piden un código que viene en la caja del juego físico, este no lo he llegado a probar.


CONCLUSIÓN:

PROS: 
  • Es el juego más facil de jugar y explicar que he probado.
  • Para todas las edades. Aunque en las instrucciones pone a partir de 8 años, si el niño sabe leer, ya puede jugar.
  • MUY ADICTIVO. Es el juego de tablero al que más hemos jugado con diferencia. No entiendo como se vende tanto juego de Mattel o MB habiendo joyas como esta.
  • Partidas rápidas y sin esperas entre turno y turno.
  • Muy visual y con mucho colorido. Diseño muy bonito tanto de las cartas como del tablero.
  • Aunque hay muchos colores, la editorial ha pensado en los daltónicos y no tenemos ningún problema para diferenciar los colores.
  • Muy buena calidad en todos sus componentes. Las cartas aguantan muy bien el tute.
  • La versión IOS online es muy buena.
CONTRAS: 
  •  Para jugones, igual se hace demasiado sencillo.
  • Que acabe siendo el juego que te pida todo el mundo y lo tengas quemado ;-)
MI NOTA: 9/10. Le gusta a todo el mundo. Que más se le puede pedir a un juego.

Enlaces:  Ficha en BGG del EEUU
                Ficha en BGG del Europa
                Ficha en BGG del Suiza
                Reglamento
                Videoreseñas de Ketty de todas las versiones

Y no os lo tomeis muy en serio...

martes, 8 de mayo de 2012

Magic: El encuentro

Si hay un juego al que nunca digo que no a una partida, es a este:


Características:

Diseñador: Richard Garfield
Editorial: Wizards of the coast
Idioma: Totalmente en Español
Jugadores: Normalmente a 2
Tiempo de juego: entre 20 y 30 minutos
Precio: Sobres 15 cartas 4€

De que vá el juego?

Es un juego de cartas de temática fantástica con mucha estrategia. Cada jugador usa su propio mazo de cartas y comienza la partida con 20 vidas. La meta del juego es lograr quitarle todas las vidas al contrincante, aunque hay otras formas alternativas de ganar la partida. Lo lograremos a base de hechizos e invocaciones que iremos robando del mazo y jugando a la mesa.






Como empiezo?

Para empezar, cada jugador tiene que armarse un mazo. Hacerse un mazo es casi tan divertido como jugarlo, pues tienes que buscar una buena conbinación de cartas que te puedan dar la victoria. Pero elegir las cartas que quieres meter en el mazo no es tarea facil, pues hay más de 10000 cartas diferentes en este juego!! Hay que tener en cuenta que es un juego de cartas coleccionable, que significa que cada pocos meses salen muchísimas carta nuevas. Imaginaros un ajedrez que en vez de tener 6 piezas diferentes tuviese más de 10000 y le añadiéramos que las piezas te salen en orden aleatorio... pues eso es Magic.
Para armar el mazo hay unas cuantas reglas... no puede tener menos de 60 cartas, y solo puede llevar 4 copias de una única carta. Despues, a modo competitivo hay lista de cartas restringidas y prohibidas, pero eso ya es otro tema aparte.





Como son las cartas?

Hay muchos tipos de cartas en Magic. Principalmente se dividen en tierras y hechizos. Las tierras son cartas que puedes bajar al juego gratis, una vez por turno, y que al girarlas te proporcionan "maná", que viene siendo la moneda de este juego. Con ese maná, puedes pagar los costes de las cartas de hechizo.


Estas serían las 5 tierras básicas. Llanura que proporciona maná blanco, Montaña que proporciona maná rojo, Isla que proporciona maná azul, Bosque que proporciona maná verde y Pantano que proporciona maná negro.



Y esto es una carta de hechizo. Este es blanco.Si os fijais, en la esquina superior derecha está indicado el coste para poder poner en juego la carta. En este caso, sería de tres manás blancos y 5 manás de cualquier color. Para bajarlo a la mesa, antes tendríamos que girar 3 llanuras y 5 tierras cualesquiera.

Los colores de magic son 5:

Blanco: Hechizos basados en la luz, el orden y la unión. Suelen tener hechizos para subir la vida, proteger al jugador y eliminar todo tipo de permanentes en juego. Tienen criaturas voladoras muy buenas y algunas de las mas poderosas. Tambien tienen los mejores encantamientos, cambiando las normas del juego a su antojo. Criaturas que suelen ser blancas: Angeles, humanos, grifos, soldados, caballeros...



Azul: Hechizos basados en el control, la mente, el agua y el aire. Pueden contrarrestrar hechizos del rival, y manejan la biblioteca (mazo) a su antojo, para reducir el azar. Tambien tienen hechizos para robar más cartas, y son especilistas en hechizos instantaneos. Contra un mago azul, sabes que siempre hay sorpresas. Sus criaturas son buenas evadiendo defensas.Criaturas normalmente azules: Hechiceros, tritones, aves, criaturas marinas...



Rojo: Hechizos basados en la destrucción, el fuego, la tierra y el caos. Son expertos en hechizos de daño directo. Tienen los hechizos de destrucción más poderosos del juego. Acaba muy pronto con el rival pues tiene criaturas muy rápidas y con mucha fuerza. Los trasgos, dragones, orcos, chamanes, gigantes, suelen ser criaturas rojas.



Negro: Hechizos basados en la muerte, la oscuridad, la corrupción y la codicia. Un mago negro solo busca poder sin importarle las consecuencias. Suelen tener hechizos muy poderosos, pero que tambien perjudican al propio mago negro. Son expertos en buscar cartas de la biblioteca, eliminar criaturas y cartas de la mano del contrario y revivir criaturas muertas antes en combate. Suelen ser criaturas negras: Esqueletos, Zombies, Vampiros, Demonios...



Verde: Hechizos basados en la naturaleza, la vida, el crecimiento y en el instinto. Es el color que más criaturas posee y tiene el poder de darles más fuerza. El mago verde tiene una gran facilidad para generar maná, gracias al poder de la naturaleza. Tambien tiene buenos hechizos destructores y defensivos. Casi no tienen criaturas voladoras, pero son especialistas en eliminarlas. Criaturas habituales: Elfos, Centauros, Lobos, Osos, Sierpes... todo tipo de animales salvajes.



Ahora vamos con los tipos de hechizos...

Que tipo de hechizos hay?

Hay varios tipos de hechizos.
Estan las criaturas, que son cartas que al jugarlas se quedan en la mesa, y que pueden atacar al contrincante para quitarle vida. Tambien valdrán para defenderte de las criaturas del rival. Como todas las cartas que están en mesa, para usarlas y atacar, se tienen que girar. Pero no podrás usarlas hasta el siguiente turno en el que las hayas puesto en juego.



Por ejemplo, esta es una criatura roja que vale 1 rojo y 4 de cualquier color y tiene una fuerza de 4 y una resistencia de 4. Cuando está criatura ataca, hace 4 puntos de daño a la criatura que la bloquee, y si no la bloquea ninguna criatura, entonces ese daño se lo hacemos al jugador contrario. Esta es la forma más común de quitarle vidas al contrario. La resistencia es lo que puede aguantar una criatura, antes de morir. Si nos defendemos de una criatura rival con este gigante, parariamos el golpe, pero si la fuerza de la criatura rival es 4 o más, nos mataría al gigante. Aquí he puesto un criatura muy sencilla, pero la mayoría de criaturas tienen efectos al entrar en juego o al girarlas.


Esta, por ejemplo, mientras está en juego, hace más fuertes y resistentes a todos tus elfos, y además, la puedes girar para que te dé 1 mana verde por cada elfo que tengas en la mesa.
Hay muchísimas habilidades diferentes, las más comunes son volar, dañar primero, defensor, protección contra un color, prisa y arrollar. Con la práctica se llega a dominar todas las habilidades.

Los encantamientos y los artefactos son unos hechizos que se quedan en la mesa, y tienen efectos muy diversos. Los encantamientos suelen ser de color y suelen afectar al juego en general, aunque tambien los hay que afectan a un solo jugador (encantar jugador) o a una criatura (Auras).



Esta es un aura con la que le puedes quitar una criatura al contrario, y ponerla a tu servicio. Esta carta quedaría debajo de la criatura.
Un artefacto, es parecido a un encantamiento, pero son incoloros (se puede usar cualquier color para jugarlos), lo que los hace muy versatiles en cualquier mazo. Tambien hay artefactos normales y artefactos para criaturas (equipos) que suelen ser armas que las hacen más poderosas.

 
Este sería un equipo, que una vez bajado a mesa, para ponérselo a una criatura, tendrías que pagar 2 manás de cualquier color.

Después están los conjuros, que son unos hechizos que se usan y se tiran al descarte (hechizos de usar y tirar).


Este hace que el rival se descarte de dos cartas de la mano, y despues que el jugador se haya descartado, este hechizo se descarta.

Y tambien tenemos los hechizos instantaneos. Todos los hechizos que he puesto hasta ahora, solo se pueden jugar durante tu turno, pero con los instantaneos, puedes jugarlos en cualquier momento, incluso cuando el rival está bajando una carta de la mano. Suelen ser cartas que sorprenden al contrario.


Por ejemplo, este lo puedes usar cuando el rival te quiere jugar una carta roja o verde, y se la contrarrestas. Tendría que descartarla. Los instantaneos, son las únicas cartas que puedes jugar desde tu mano en el turno del rival.

Y por último, están los caminantes de planos, que son un tipo de carta relativamente nuevo. Son una especie de criaturas, pero que no tiene fuerza ni atacan. Pero tienen unas habilidades muy poderosas que puedes usar una vez por turno. Además, el jugador contrario, cuando ataque con sus criaturas, tendrá que decidir si te ataca a tí o al caminante de planos. 


Suelen ser cartas muy buscadas, porque aparte de ser muy poderosas, son muy raras. ¿Raras? Pues sí, aún no he comentado el gran inconveniente de Magic (o puede que sea lo que realmente lo hace muy grande).

Magic es caro?

Si quieres jugar campeonatos, o a un alto nivel, Magic es muy caro.
A grandes rasgos, las cartas se consiguen comprando sobres. En cada sobre te vienen solo 15 cartas. En esas 15 cartas te vienen 11 cartas comunes (faciles de conseguir), 3 cartas infrecuentes (normalmente más poderosas que las comunes) y 1 rara (dificiles de conseguir y más poderosas). Además, hace poco, han inventado las míticas, que son aún más raras que las raras!! Y que significa esto... que hay un mercado enorme alrededor del magic. Entre los coleccionistas y los jugadores competitivos que quieren tener los mejores mazos, hay cartas que pueden llegar a costar mucho dinero. Además, cada 3 meses sale una colección nueva de cartas, y las anteriores se dejan de fabricar y que solo las puedas conseguir comprándolas o cambiándolas. Hacer un mazo competitivo, es como cuando de niños queriamos acabar el album de cromos, y había algunas pegatinas muyyy dificiles de conseguir.
Menos mal que ahora con internet es más sencillo encontrar las cartas que necesitas. Esta página es el mercado más grande de Europa en Magic, y se puede ver los precios reales de las cartas.
Hay una leyenda entre los que han oido hablar de Magic, pero que nunca han jugado, que dice que hay una carta que cuesta 6000 €... pues es mentira, cuesta 8000 € y se llama Black Lotus, de la primera edición de Magic.


Para terminar:

Aunque no lo parezca, este a sido un vistazo muy por encima de lo que es Magic. Me faltan muchas cosas por comentar: Reglas, juego organizado, estrategias, mazos, historia, ilustraciones y arte, curiosidades y distintas formas de jugar... pero creo que lo voy a dejar para otras entradas, porque si no se hace eterno.
No me gusta hacer publicidad, pero quien quiera empezar o aprender a jugar aquí en Ferrol, puede ir a Metropolis Comics, en la calle María. Allí hay muy buena gente que os pueden hechar una mano con el juego. Además hacen muy a menudo todo tipo de torneos, tambien para principiantes.

Y dos recomendaciones para novatos: 1-Aunque en el mazo puedas meter 200 cartas, siempre mete el mínimo (60), por estadística, tendrás más posibilidades de robar las mejores cartas. 2- Enfundar las cartas!! Es muy importante.

CONCLUSION:

PROS:


  • Hay miles de cartas diferentes para jugar, lo que hace que haya muchísimas estrategias diferentes.
  • Muy, muy adictivo. 
  • Partidas rápidas, lo mejor jugar al mejor de 3 partidas.
  • Muy rejugable, llevo jugando más de 15 años y nunca me he aburrido.
  • Hay formas alternativas de jugar (commander, cube drafting...) que son tambien muy divertidas.
  • Las cartas cada vez son más bonitas. Se nota que Wizards tiene en nómina a los mejores ilustradores.

CONTRAS:
  
  • Intentar estar a la última, sale muy caro. Además tendrás que comprar tambien fundas, cajas para los mazos, archivadores...
  • Cuesta empezar, dominar las reglas es dificil.

MI NOTA: 10/10. Es el mejor juego de cartas que ha existido.

Enlaces: Ficha en Bgg 
               Wizards of the Coast
               Reglamento
               Lista de cartas prohibidas y restringidas
              
Y de regalo, unas cuantas ilustraciones de cartas...